2012年10月20日土曜日

Wii U GamePadの独自CODEC

GamePadのための映像符号化方式は、どんなものだろうか? 独自と言っても、まあ大枠(エンコーダなら類似箇所との差分を周波数変換&量子化したものを可変長符号化、デコーダならその逆)は変わらないだろう。なので、ほとんど既存の規格のサブセットのようなものではないかと、勝手に推測。

社長が訊くを読む限り、動き予測をしているのは明らかだ。低遅延・定レートを目指すなら、Motion JPEGのように時間軸は気にせず、目の前の1フレームだけを単純に静止画として処理するのが楽なはずだが、それで満足な画質を得られるようなリッチな帯域は、無線では厳しかったのかな。ついでに、動きを把握しておいた方がエラーコンシール的に有利なこともあるか。

予測は当然、過去に表示した画像を参照する前方のみだろう。遅延を考えると後方予測なんてあり得ない。処理中フレームを参照するイントラ予測はありかな。ゲームの場合、シーンチェンジのような大きな変化がが簡単に発生しそうだから、イントラピクチャを縮める欲求は大きそうだし。

将来的な拡張性をどの程度考慮しているのかも気になる。任意の相手とやり取りするわけではないので、MEPG-2やH.264のような一般的な規格と比べるとパラメータを大幅に削減できそうだが、あまり決め打ちしすぎると拡張性が損なわれる。既に2台のGamePadに対応する話はあるので、そのあたりは織り込み済みなのだろうけど。絵の大きさは固定だと思っていたけれど、GamePad側にスケーラを仕込んでおけば、場合によっては元の絵を一回り小さくしてCODECと無線通信の負荷を軽くしたりもできるか。

とにもかくにも待ち遠しい。

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